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    2021年就抓住二游未來(lái)的《火環(huán)》,真的值得期待嗎?-焦點(diǎn)快播
    來(lái)源:游戲智庫(kù)     時(shí)間:2023-06-09 19:31:39

    原標(biāo)題:2021年就抓住二游未來(lái)的《火環(huán)》,真的值得期待嗎?


    (相關(guān)資料圖)

    2023年6月9日,《火環(huán)》開啟了首測(cè)——「逐火測(cè)試」,用一周的時(shí)間,和拿到測(cè)試碼的幸運(yùn)兒們短暫地見上一面。

    激動(dòng)的心,顫抖的手

    從數(shù)據(jù)上看,《火環(huán)》的曝光并未達(dá)到現(xiàn)象級(jí),無(wú)論是兩個(gè)PV放出至今100萬(wàn)出頭的播放量,還是Taptap上截至目前剛剛超過(guò)70萬(wàn)的預(yù)約量,都很難將它放到國(guó)產(chǎn)二游的第一梯隊(duì)。

    但它又承載著遠(yuǎn)超影響力的玩家期待,倘若《火環(huán)》從曝光到首測(cè)這一路走來(lái)你一直在身邊,一定能感受到玩家們那份超出以往的熱情,以及想要趕快入坑的迫切。

    之所以如此,或許就在于《火環(huán)》在2021年的那張?jiān)嚲砩?,寫下了未?lái)的答案。

    2021年,國(guó)產(chǎn)二游們圍繞美術(shù)內(nèi)卷進(jìn)入到了白熱化階段,而以線條細(xì)膩的立繪,Q版形象+體素風(fēng)格的設(shè)計(jì)、快節(jié)奏橫版動(dòng)作為核心玩法示人的《火環(huán)》,不僅在美術(shù)方面特立獨(dú)行,甚至還做到了題材風(fēng)格與玩法的“不一般”,而這恰恰是目前國(guó)產(chǎn)二游的“內(nèi)卷”趨勢(shì)。

    正是這份押寶成功,讓《火環(huán)》成為了玩家眼中的那個(gè)不一樣。而今期待終于落地,《火環(huán)》的游戲質(zhì)量對(duì)得起玩家的期待嗎?

    為了爽快戰(zhàn)斗,《火環(huán)》很用心

    《火環(huán)》的創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)月朧吟網(wǎng)絡(luò)曾坦言,團(tuán)隊(duì)中的大家都是動(dòng)作游戲的狂熱愛好者,所以產(chǎn)品會(huì)向即時(shí)操作、爽快戰(zhàn)斗方面靠攏。從實(shí)際體驗(yàn)來(lái)看,《火環(huán)》的玩法用亮眼來(lái)形容并不為過(guò)。

    很多玩家笑稱《火環(huán)》是二游DNF,實(shí)則不然,該作技能數(shù)量有限,并未達(dá)到“臉滾鍵盤”的程度,尤其類似魔力值的設(shè)計(jì),也是對(duì)無(wú)腦釋放技能的一種限制。

    《火環(huán)》與側(cè)重動(dòng)作玩法的二游相仿。左邊控制方向,右邊釋放技能+切換角色,在普攻、閃避和一個(gè)被動(dòng)技能之余,有兩個(gè)主動(dòng)技能,切人技能和一個(gè)終極技能可供使用,以此保證玩家的操作空間。

    另外,玩家可以通過(guò)三人小隊(duì)的形式去挑戰(zhàn)關(guān)卡,在需要打出配合、釋放大招或是規(guī)避敵方技能時(shí),隨時(shí)切換隊(duì)友上場(chǎng)。

    找到適合自己的快節(jié)奏橫版動(dòng)作玩法邏輯,才是《火環(huán)》最難能可貴的地方。

    地圖本身的規(guī)模,怪物數(shù)量以及具備一定覆蓋范圍的攻擊形式,保證了玩家需要在地圖中頻繁移動(dòng)、閃轉(zhuǎn)騰挪,甚至要靠技能的特殊機(jī)制規(guī)避負(fù)面效果。同時(shí),游戲又沒有做得過(guò)分側(cè)重閃避,而是預(yù)留了充足的輸出空間,雖談不上恰到好處,但在游戲性上絕對(duì)值得豎起拇指。

    為了讓戰(zhàn)斗更加爽快,也更具觀賞效果,《火環(huán)》不僅在角色的攻擊方式上天馬行空,還保留了經(jīng)典的元素屬性設(shè)計(jì),效果十分華麗,共有“暗”“火”“冰”“雷”“風(fēng)”五種元素,比如雷系主教奈菲亞上場(chǎng)后,簡(jiǎn)單的操作就會(huì)讓滿屏充滿雷暴。另外,在進(jìn)入關(guān)卡前,玩家也能看到關(guān)卡的元素環(huán)境,去調(diào)配對(duì)自己有增益的屬性角色上場(chǎng)。

    角色們的終極技能也具有十分亮眼的觀感,官方曾通過(guò)PV「希望之前,陰影之后」進(jìn)行過(guò)簡(jiǎn)單展示,在真正上手體驗(yàn)后,這份震撼要更加強(qiáng)烈,尤其是Q版小人納葉首次使出次元斬的那一刻,既有點(diǎn)帥氣,又有一絲俏皮。

    多變的受擊方式,也為《火環(huán)》創(chuàng)造爽快戰(zhàn)斗的體驗(yàn)提供了不少助力,且部分受擊擁有很強(qiáng)的視覺沖擊,比如PV中也曾出現(xiàn)過(guò)的,克萊朵將玩家釘在墻上的效果,還有被打飛并彈來(lái)彈去的效果。

    其實(shí)《火環(huán)》的核心玩法更類似于“清版游戲”,玩家簡(jiǎn)單移動(dòng)后,會(huì)被限制在一個(gè)區(qū)域內(nèi),直到殺光所有怪物,此類設(shè)計(jì)想要出彩,且不讓人感到乏味,需要角色和怪物種類多樣,每次更新戰(zhàn)斗都會(huì)有亮眼的變化,這對(duì)月朧吟網(wǎng)絡(luò)來(lái)說(shuō)也是一場(chǎng)沒有終點(diǎn)的考驗(yàn)。而為了豐富游戲體驗(yàn),首測(cè)中也有之前PV中預(yù)告過(guò)的追逐戰(zhàn)玩法,算是主菜品嘗完后的甜點(diǎn)。

    結(jié)合玩家反饋,很多人提到了游戲節(jié)奏太快,操作難度較高等問題,其實(shí)玩過(guò)《火環(huán)》后,能夠感覺到月朧吟網(wǎng)絡(luò)對(duì)精致動(dòng)作體驗(yàn)的那份追求,以及為了將很多設(shè)計(jì)融入到快節(jié)奏戰(zhàn)斗邏輯的用心。

    比如切換同隊(duì)角色的設(shè)計(jì),《火環(huán)》在玩家主動(dòng)的基礎(chǔ)上,又提供了一些驅(qū)動(dòng)力,像是游戲中的怪物很多擁有“強(qiáng)力控制”,會(huì)對(duì)玩家造成大量殺傷,切人去規(guī)避強(qiáng)控就成為了一個(gè)較為高效的,抵消技能的手段。

    此外,游戲還有名為影獸的怪物和影化值設(shè)計(jì),玩家受到影獸攻擊后,影化值會(huì)增長(zhǎng),其血量上限會(huì)降低,當(dāng)影化值滿了,角色便會(huì)立刻死亡,而當(dāng)角色被切入后臺(tái),影化值會(huì)消失,角色的血量和血上限會(huì)慢慢恢復(fù)。

    怪物們也擁有相應(yīng)的韌性護(hù)盾,保證他們不會(huì)一直挨打,為此玩家即便是能打出連招,也要合理觀察,躲避反擊。而大招的無(wú)敵時(shí)間,也能適當(dāng)躲避敵人技能,但由于本身戰(zhàn)斗節(jié)奏過(guò)快,對(duì)于玩家能夠精準(zhǔn)把握時(shí)機(jī)也是一種考驗(yàn)。

    種種內(nèi)容上的填充,讓操作變得復(fù)雜,但也進(jìn)一步提升了游戲的可玩性,使小隊(duì)闖關(guān),切人這件事,更合理地融入到玩法邏輯之中,甚至激活玩法的更多可能。

    難度是一把雙刃劍,能吸引玩家,也能勸退玩家,這在《火環(huán)》身上體現(xiàn)得更加明顯,如何找到那個(gè)既能讓泛用戶接受,又可以盡量拔高快節(jié)奏橫版動(dòng)作玩法上限的奇妙節(jié)點(diǎn),或許會(huì)成為該作日后反復(fù)推敲的重要內(nèi)容之一。

    有些眼前一亮,有些墨守成規(guī)

    《火環(huán)》的立繪已經(jīng)無(wú)需多提,很多玩家也是因此而心生期待,凌亂中不失細(xì)節(jié),特殊筆法創(chuàng)造出的棱角分明的觀感,確實(shí)很吸引眼球。

    游戲中所有的插畫均是以此風(fēng)格而創(chuàng)作,劇情推進(jìn)采用了傳統(tǒng)二游劇情演出與游戲內(nèi)實(shí)時(shí)演出雙軌并行的方式,整體效果中規(guī)中矩。但在偶然看到一張精美插畫,以及Q版小人可愛表情和俏皮行為時(shí),都會(huì)因突如其來(lái)的驚喜而會(huì)心一笑。

    此外,劇情也給了玩家些許參與其中的機(jī)會(huì),比如我們一伙人營(yíng)救優(yōu)賽爾這一段,將繩索套到懸崖對(duì)岸的這一操作,就需要玩家來(lái)操作,適當(dāng)提升參與感,且過(guò)劇情時(shí)角色們很多夸張的表現(xiàn),進(jìn)一步突出了游戲的故事張力。

    Q版體素風(fēng)格也在游戲的諸多方面有所體現(xiàn),不僅僅是地圖塑造,像是過(guò)劇情時(shí)的背景,也同樣是由體素塊堆疊而成。

    關(guān)于游戲的UI設(shè)計(jì),也是做到了活用像素風(fēng)格,十分個(gè)性且突出,但在觀感上著實(shí)有些一言難盡。

    相較于立繪,體素風(fēng)格等內(nèi)容,對(duì)于國(guó)際象棋的運(yùn)用也快成為了《火環(huán)》的一大特色,比如角色們的職介,就對(duì)應(yīng)了國(guó)際象棋中“國(guó)王”“皇后”“戰(zhàn)車”“主教”“騎士”“禁衛(wèi)軍”6種類棋子;游戲中也有將國(guó)際象棋的棋盤化為地圖,棋子化為敵人的關(guān)卡;《火環(huán)》中名為升變的抽卡系統(tǒng),也是通過(guò)國(guó)際象棋來(lái)展現(xiàn)的。

    至于養(yǎng)成系統(tǒng),《火環(huán)》并未突破國(guó)產(chǎn)二游的眼界,角色需要養(yǎng)成的內(nèi)容不在少數(shù),除了提升等級(jí)和天賦,攜帶構(gòu)裝(裝備)外,刻銘、信物和界牌均能為玩家?guī)?shù)值上的提升。在出戰(zhàn)一欄,官方很貼心地將其進(jìn)行了分類,正史負(fù)責(zé)故事,資源負(fù)責(zé)升級(jí)資源、升階資源和界牌的收集,另外還有外傳、挑戰(zhàn)、考核等內(nèi)容。但在游戲智庫(kù)看來(lái),《火環(huán)》本身的通關(guān)難度,是不適合靠頻繁的刷去收集材料的,會(huì)讓玩家感覺很累。

    當(dāng)然,這只是《火環(huán)》的首測(cè),而非完整形態(tài)。隨著未來(lái)的不斷調(diào)整,筆者相信它會(huì)變得更加完美,無(wú)論是核心玩法,還是養(yǎng)成等其他設(shè)計(jì)。

    未來(lái)可期

    結(jié)合各個(gè)平臺(tái)玩家的反饋,大家除了在一些不舒服的地方給出了意見之外,都無(wú)一例外談到了抽卡過(guò)貴、角色武器混池等問題,確實(shí),無(wú)數(shù)產(chǎn)品來(lái)來(lái)往往,各種離譜言論和操作,讓玩家對(duì)于二游付費(fèi)系統(tǒng)變得極為敏感,《火環(huán)》目前就在承受這份敏感所帶來(lái)的負(fù)面評(píng)價(jià),好在它改變的機(jī)會(huì)有很多。

    拋開這一問題,游戲智庫(kù)覺得《火環(huán)》確實(shí)是一款值得期待的游戲。支撐它未來(lái)可期的論據(jù),就是它敢在2021年的試卷上,寫出未來(lái)的答案。

    2021年9月29日,《火環(huán)》還只是一只2分31秒的“小麻雀”,但它卻五臟俱全,隨后的一年多時(shí)間,人物立繪、美術(shù)特點(diǎn)、故事背景、核心玩法、角色們的技能連招與大招特效,怪物的攻擊方式,受擊效果等內(nèi)容悉數(shù)曝光,玩家得以更近距離地觀賞它的全貌。

    而在這一年多的時(shí)間里,國(guó)產(chǎn)二游完成了從美術(shù)內(nèi)卷,到題材風(fēng)格內(nèi)卷,再到比拼差異化玩法的轉(zhuǎn)變,而這一切,《火環(huán)》在2021年就已預(yù)料,這也是它為何官號(hào)很少營(yíng)業(yè),卻依然能夠勾住玩家們的熱情和興趣。

    Q版體素風(fēng)精細(xì)艷麗、立繪畫風(fēng)太抓眼球、以及對(duì)爽快橫版動(dòng)作玩法的期待等等,是這些與眾不同激活出的化學(xué)反應(yīng),讓玩家覺得它能行,能夠在國(guó)產(chǎn)二游打的頭破血流之時(shí),成功突圍,讓玩家看到與眾不同。

    確實(shí),《火環(huán)》需要打磨,需要改變,但希望在經(jīng)歷了無(wú)數(shù)改變后,它們那顆勇于向創(chuàng)新發(fā)起挑戰(zhàn)的心不會(huì)變。返回搜狐,查看更多

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